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 Fiche de Murakumo

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AuteurMessage
Murakumo
Révolutionnaire
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Murakumo


Messages : 14
Date d'inscription : 19/06/2009

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MessageSujet: Fiche de Murakumo   Fiche de Murakumo EmptyVen 26 Juin - 1:07



Fiche de Murakumo 03_Sarutobi_Sasuke

Prénom nom : Murakumo

Age : 12 ans

Race : Humain

Camp : Révolutionnaire

Equipage : aucun

Rang / grade :Révolutionnaire

Prime : Aucune

Armes : Un simple katana ainsi que Plusieurs Kunais et shurikens cachées un peu partout dans satenue

Techniques

Techniques ordinaires (sans épée)

Les six impacts :Angel donne deux coups de paume dans la poitrine, puis un coup de talon retourné dans une des jambes, puis il rajoute deux coups de paume, cette fois dans le ventre de l'ennemi pour obliger ce dernier à se baisser avant de finir l'enchaînement d'un violent hi-kick sauté droit dans le nez de son adversaire pour envoyer ce dernier au tapis.

Brouillard : Consiste tout simplement à lancer un fumigène au sol pour s'enfuir ou se cacher.

Mur Ninja : Murakumo s'appuie contre un mur et se recouvre d'un drap qui a exactement les mêmes motifs que le mur en question. Permet donc de passer inaperçu...

Lune aqueuse :Consiste tout simplement à s'immerger totalement dans l'eau en utilisant un bambou (ou tout autre moyen) pour respirer. Idéal pour se cacher en vue de préparer une ambuscade

Malandrin : technique de gamin consistant basiquement à plonger entre les jambes de l'adversaire pour passer derrière lui et s'enfuir. Mura s'en sert règulièrement que ce soit pour échapper à un quelconque imbècile sans avoir à le corriger ou juste pour le fun. Cette technique utilise la petite taille et l'agilité naturelle de Mura.

Danse sacrée , Kunais : Mura sort cinq Kunais de chacune de ses manches et attaque l'adversaire trois fois d'affilée :Il effectue d'abord une roulade avant et frappe l'adversaire aux jambes, puis il fait une roue avant en rappant latèralement avec les kunais sa main droite au niveau du ventre, avant de boucler le combo en sautant au dessus de son adversaire en jetant ses kunais au niveau de la tête. Cependant, ses coups manquent de puissance et cette technique sert plus à affaiblir qu'à réellement faire mal

Escalade : comme le nom l'indique...Mura escalade un arbre ou un mur... En courrant dessus à la verticale ! En réalité, cette technique est un coup de bluff monumental : si on regarde bien ses chaussures et les empreintes qu'il laisse, on se rend compte qu'il utilise des crampons de très petites taille qu'il plante dans la surface qu'il veut escalader, bien que monter ainsi à la verticale, même aidé par ses crampons lui demande pas mal d'énergie et beaucoup de cran (ainsi qu'un bon dos !)(niveau 10)

Pleine lune : Murakumo colle un violent coup de pied dans les parties intimes de l'adversaire pour le forcer à se baisser, puis lui atrappe rapidement le cou avec son bras droit (il est de profil par rapport à la cible), lève le gauche à la verticale pour prendre de l'élan avant de faire un flip avant, sans lâcher le cou de sa proie. Normalement, le but de cette prise est de briser le cou de l'ennemi, mais le problème, c'est que Mura fait exprés de faucher les jambes de sa proie durant le saut (trop gentil) et donc, cette dernière part en vrille en même temps que lui et s'explose juste le dos au sol. Malgré tout, ce coup est très douloureux et a toutes les chances de sonner pour un bon moment celui qui se le prend (niveau 12)

Araignée : Murakumo se cramponne au plafond en prenant parfois appui sur les murs. Si il n'y a pas de murs à proximité, il peut utiliserses kunais, mais il ne reste pas accroché ainsi très longtemps (niveau 12)

Danse sacrée, Shurikens : Mura fait sortir plusieurs Shurikens de ses manches et les jette en rafale en attaquant trois fois de suite : il jette une poignée à droite, puis une autre à gauche, et conclue le combo en faisant en sorte de roulade arrière sautée, tout en lançant brutalement dix Shurikens à la fois, ce qui peut faire bien plus de dégâts que la danse sacrée, kunais. Les deux premiers lancers suivent une trajectoire incurvée (autrement dit, les Shurikens partent chacun de leur côté, en arc de cercle,à droite pour le premier lancer et à gauche pour l'autre, avant de se rejoindre d'uncoup sur la cible) (niveau 16)

Rouge : Rouge est une technique assez étrange : Elle demande à ce que l'adversaire soit étourdit et proche d'un mur (ou d'un arbre ou du moins, un obstacle solide et mesurant plus de trois mètres de haut). Murakumo agrippe rapidement avec sa main droite un poignet de l'aversaire, puis utilise le mur comme tremplin (il court dessus) pour faire un saut périlleux arrière au dessus de son adversaire (sans lâcher le bras). Mais au moment où il passe au dessus de la tête de l'ennemi, il lâche brutalement le bras ce qui le fait tomber vers le bas et il en profite pour rapidement atrapper le cou de l'ennemi et lui coller en retombant ses deux genoux dans le ventre, obligeant l'adversaire à se pencher en avant. Le changement brutal de point d'appui conduit l'ennemi à tomber brutalement en avant, passant au dessus de Mura pour s'exploser le crâne au sol. Cette technique doit son nom au fait que l'adversaire est généralement ouvert au front (en plus d'être ko ou pire)après ça : il s'agit d'une des techniques secrètes du clan Azuma. Ne marche pas sur un ennemi trop lourd ou costaud (niveau 20)

Lancer surprise :Mura sort très rapidement trois Shurikens de l'une de ses manches et les lance vivement vers son adversaire sans prendre la peine de viser. Imprèvisible, cette technique est, chose étrange, très précise car Mura parvient presque toujours à blesser grièvement en lançant ainsi. En réalité, réussir cette technique demande beaucoup de capacités et... Une chance à toute épreuve ! (niveau 25/30, selon le cas)

Techniques épée

Ryuuken : consiste à attaquer à l'épée tout en croisant (comme si on passait à travers) l'adversaire de face ou par en haut (suite d'un saut ou de la technique araignée). C'est une action très rapide, tellement rapide que la blessure ne s'ouvre que quelques secondes plus tard. Fait peu de dégâts, mais est très spectaculaire.

Lune ardente : Mura décroche le foureau de son arme de son dos et range l'épée dedans, puis bloque une attaque avant d'en profiter pour sortir rapidement l'arme tout en tournant sur lui-même afin de trancher l'ennemi. Technique imprévisible, et quasi impossible à esquiver à cause de la vitesse de l'arme. Si on tente de la bloquer, cette technique brise instantanément la garde de celui qui se la prend et le déséquilibre (niveau 10)

Guillotine :Part comme pour "Pleine lune" : Mura colle un coup de pied dans les parties intimes de l'ennemi pour l'obliger à se baisser. Mais au lieu de lui prendre le cou avec le bras, il bloque la tête avec sa jambe droite (entre la cuisse et le mollet, derrière le genou ) et frappe brutalement avec son épée pour le décapiter. De tous les coups de Mura, celui ci est très probablement le plus simple à contrer : il suffit d'avoir assez de force et de se relever pour envoyer le jeune ninja au sol. (niveau 20)

Pâle horse : Murakumo saute depuis une grande hauteur pour aterrir sur l'adversaire, le sabre en avant avant de l'embrocher. technique très dangereuse autant pour l'adversaire que pour lui car si il se rate... (niveau 20)


Eclipse lunaire : Assaut très rapide, et dévastateur : Mura frappe brutalement l'ennemi au niveau des yeux afin de forcer ce dernier à se protèger, puis profite du court instant où l'ennemi le perd de vue pour passer rapidement derrière lui (souvent avec une roulade ou en et le frapper lourdement par derrière, soit à la tête, soit en lui plantant le sabre dans le dos. C'est une attaque vicieuse (il DETESTE l'utiliser),mais très simple à esquiver : il suffit d'esquiver la première attaque au lieu de la parer pour faire foirer tout l'assaut, ou alors, d'avoir la présence d'esprit de bloquer une attaque venant de derrière. (niveau 25)
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